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État des lieux sur les jeux sérieux

Plus qu’un simple produit de consommation de masse, le jeu vidéo est aujourd’hui un objet culturel. Entré dans les programmes scolaires en 2008 en tant qu’objet d’étude suite à la réforme du programme d’histoire des arts, il est aujourd’hui présent dans les établissements scolaires en tant qu’objet pédagogique.

Les jeux sérieux en classe

De plus en plus, des enseignants utilisent les jeux vidéo pour construire leurs cours en suivant leur intuition professionnelle, les avancées de la recherche en sciences de l’éducation et l’évolution de l’offre proposée par les entreprises du secteur.

Les jeux sérieux, catégorie de jeux vidéo développés notamment pour atteindre des buts pédagogiques, comptent aujourd’hui parmi les productions de qualité qui distinguent la France à l’échelle mondiale et permettent aux acteurs du système éducatif de profiter de ressources compatibles avec leurs objectifs ou bien de participer à leur développement.

Dans les académies

En 2008-2009, l’académie de Créteil a lancé un concours de création de jeux vidéo complété en 2010-2011 par un programme d’expérimentation de jeux vidéo en classe, par un programme de recherche européen et par des projets de développement de prototypes. Avec le soutien du ministère de l’éducation nationale, un travail est en cours pour identifier un corpus de ressources satisfaisant les besoins des enseignants et des élèves ainsi qu’un syllabus de bonnes pratiques pouvant guider l’enseignant dans la prise en main de ces ressources dans leur pédagogie. Ce projet est également soutenu par le secrétariat d’État à l’économie numérique et la Commission européenne.

En 2011, l’académie d’Aix-Marseille a également lancé son propre programme d’expérimentation en constituant un réseau d’établissements et d’enseignants souhaitant faire entrer le jeu vidéo dans les salles de classe afin d’en mesurer l’apport pédagogique.

Les premières conclusions

L’expérimentation conduite par l’académie d’Aix-Marseille jusqu’en juin 2012 a permis de dresser un premier bilan des usages de jeux sérieux au collège et au lycée. Les travaux conduits à cette occasion montrent l’intérêt suscité par l’entrée des jeux sérieux dans la panoplie des ressources mobilisables par les enseignants et leurs élèves.  Ils permettent également de relayer  des conditions favorables à leur introduction dans les apprentissages.Bilan de l’expérimentation de l’académie d’Aix-Marseille sur les usages de jeux sérieux

Un travail est en cours pour identifier un corpus de ressources satisfaisant les besoins des enseignants et des élèves ainsi qu’un syllabus de bonnes pratiques pouvant guider l’enseignant dans la prise en main de ces ressources pédagogiques parfois exotiques.

L’académie de Créteil a ouvert un blog rendant compte des avancées des différents projets en cours en rapport avec l’apprentissage par le jeu vidéo. Blog de l’académie de Créteil sur les jeux sérieux.

Les initiatives portées par ces deux académies s’inscrivent dans une dynamique nationale de renouvellement de l’apprentissage par le jeu alimentée par d’autres académies conduisant des expérimentations notamment dans le cadre de l’éducation aux médias ou des sciences de gestion.

Source : http://eduscol.education.fr/cid57577/etat-des-lieux-sur-les-jeux-serieux.html