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Un nouvel enjeu marketing : la réalité virtuelle

46_VF2016 est une année charnière pour la Réalité Virtuelle (VR). Selon une récente étude de Toluna pour le magazine LSA, les Français sont prêts à entrer dans ce monde de la VR…

Commençons par une définition de la Réalité Virtuelle. C’est « l’ensemble des techniques et systèmes qui procurent à l’homme le sentiment de pénétrer dans des univers synthétiques créés sur Internet » selon Jean Segura, spécialiste de l’imagerie de synthèse et des usages du virtuel. La réalité virtuelle donne la possibilité d’effectuer en temps réel un certain nombre d’actions définies par un ou plusieurs programmes informatiques et d’éprouver un certain nombre de sensations visuelles ou auditives.

Les marques ont tout intérêt à s’intéresser aux techniques de la VR, car cette dernière représente une grande opportunité marketing à plusieurs niveaux. Nous verrons d’ailleurs des exemples d’expériences créées par des marques et leur objectif marketing dans cet article. Mais d’abord, intéressons-nous aux attentes des Français au sujet de la VR, car elle a suscité un certain engouement auprès des consommateurs ces derniers mois. Selon Toluna, 90% des Français en ont entendu parler, mais il faut noter que seulement 50% ont une idée précise de son contenu…

De nombreuses attentes des consommateurs au sujet de la Réalité Virtuelle

Toujours selon Toluna, 70% des Français ont envie d’essayer la VR pour différents usages : les jeux vidéos, les loisirs, les spectacles et la télévision arrivent en tête (plus de 50% des réponses). Autre usage cité : la possibilité de mieux choisir avant d’acheter. Nous reviendrons plus en détail sur cet enjeu du futur du e-commerce et sur les différentes opportunités commerciales offertes par ce nouveau support.

Parmi les personnes interrogées, la vision réaliste et immersive est le premier avantage devant l’interaction alors que la 3D n’apparaît pas indispensable aux consommateurs.

Malgré cet intérêt, les Français y voient plusieurs freins : la fatigue visuelle arrive en tête (plus de 50% des réponses), puis le prix, les maux de tête, et la coupure avec la réalité.

Aussi, les Français s’attendent à un développement de la Réalité Virtuelle dans les 5 prochaines années dans différents secteurs : d’abord le jeu vidéo et les films, puis les visites d’appartement, le tourisme et les émissions TV (sport, divertissement). Et seuls 2,6% des Français affirment que cette technologie va échouer.

Il existe un grand nombre de casques et lunettes sur le marché, mais deux d’entre eux retiennent l’attention des consommateurs : le Gear VR de Samsung (25%) et la Playstation VR de Sony (24%). Parmi les personnes intéressées par ces appareils, 20% veulent dépenser moins de 50 euros, ce qui risque de les cantonner à des dispositifs peu efficaces et confortables. La grande majorité des consommateurs (plus de 60%) voudraient payer entre 50 et 250 euros, ce qui les éloigne des produits plus perfectionnés comme le Playstation VR, l’Oculus Rift ou le HTC Vive.

 

Usages

inconvenients

Fonctionnalités

 

 

Des objectifs marketing associés à la Réalité Virtuelle

Les marques ont conscience de l’intérêt des consommateurs et des possibilités offertes par ce nouveau support marketing. Cette technologie, à la fois canal, support et plateforme, permet aujourd’hui de se démarquer de la concurrence et d’atteindre plusieurs objectifs, de la brand awareness pure au marketing direct. Pour atteindre ces objectifs, les marques devront :

  • Apporter une certaine valeur ajoutée via du contenu de qualité ;
  • Inventer une histoire qui procure des émotions ;
  • Maîtriser la technologie pour une expérience sans accrocs ;
  • Rester cohérent avec leur image et leur positionnement.

1er exemple : attirer une cible, l’expérience Medical Realities

La VR permet à certains domaines d’activité de se renouveler et d’être plus attractif. Par exemple, l’éducation. Les élèves ont tendance à se désintéresser de l’école et des techniques d’apprentissage traditionnelles, ils sont clairement moins attentifs aux matières qui leur sont enseignées. Avec la VR, il est possible d’offrir une expérience plus immersive aux élèves, avec une certaine forme de divertissement. L’enseignement devient plus ludique et donc plus efficace. Par exemple, il est envisageable de faire revivre des événements historiques ou de pratiquer des expérimentations plus poussées dans les matières scientifiques.

La Réalité Virtuelle constitue donc un outil qui doit être envisagé dans toutes les écoles, pour toutes les formations. Il suffit de disposer d’un équipement adéquat, de convaincre les professeurs et de les former à cette nouvelle approche pédagogique. Voici un exemple récent dans le domaine médical : celui proposé par Medical Realities, permettant de vivre en direct la première chirurgie en Réalité Virtuelle. Le 14 avril, les aspirants médecins ont ainsi pu vivre une expérience unique en suivant une formation complète à distance avec des vidéos en 360°.

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2ème exemple : vendre différemment, l’expérience IKEA

De nouveaux usages commerciaux apparaissent grâce aux nouvelles technologies, et il est essentiel pour les vendeurs de s’y adapter. Avec la Réalité Virtuelle, nous assistons à une transformation de la vente à plusieurs niveaux. La VR devient un outil d’aide à la vente et permet de proposer des expériences à forte valeur ajoutée. Pouvoir essayer un nombre infini de produits personnalisés en magasin est un réel avantage, l’exemple d’Ikea est significatif.

La société suédoise a en effet réalisé une expérience avec des cuisines personnalisées en partenariat avec le spécialiste de jeux vidéos Valve. Elle a également noué un partenariat avec HTC puisque l’application fonctionne via le casque HTC Vive. Concrètement, les utilisateurs choisissent parmi 3 modèles de cuisine et peuvent changer les couleurs, les dimensions, etc. À noter : Ikea a déjà prévu de supprimer l’application à la fin de l’été, le but de cette expérience pilote est d’avoir des avis de la part des clients et éventuellement de lancer une expérience encore plus attractive ensuite.

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3ème exemple : transmettre des valeurs, l’expérience TAG Heuer

Les marques peuvent, avec la VR, transmettre plus profondément leurs valeurs et mettre en avant leurs produits, notamment lors d’événements comme les salons. Prenons le cas d’une marque phare dans le secteur horloger, TAG Heuer. A l’occasion de l’événement incontournable du secteur, Baselworld, la marque a proposé une expérience basée sur ses valeurs à savoir l’innovation, les sensations et la qualité. Avec la Réalité Virtuelle, il faut réaliser des contenus de qualité et sortir du lot, ce qui n’est pas forcément évident.

En effet, la production de contenu 3D, permettant de créer des univers à part entière (au contraire de la captation par exemple) à 360°, reste un défi majeur pour les marques. Celles-ci doivent se faire accompagner par des experts maîtrisant les enjeux de la VR. 909c, agence conseil de TAG Heuer, a initié et porté ce projet de plus de 6 mois. Un casque de VR customisé à l’image de TAG Heuer a aussi été créé spécialement pour l’occasion.

Quelques mots sur l’expérience en elle-même : un univers a été spécialement conçu pour plonger l’utilisateur dans une situation unique et génératrice d’une émotion inoubliable. Conçu sous la forme d’un roller-coaster alliant vitesse et contemplation à 360°, cet univers retrace l’histoire de la collection la plus emblématique de la marque, la Carrera. Le film “Carrera story” sera aussi bientôt disponible dans la bibliothèque de films du Store Oculus du Samsung Gear VR, dans un format exclusif 3D, pour encore plus de sensations !