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Comment classer le jeu sérieux ?

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Classer rassure l’humain. Il lui permet de mettre dans des cases les éléments qui l’entourent. En matière de produits culturels, que ce soit cinéma, littérature ou jeu vidéo, il se sent mieux quand il peut leur attribuer des genres. Ainsi, que ce soit en ligne ou en magasin, ceux-ci proposent systématiquement des taxonomies en fonction du type.

Le jeu sérieux, produit culturel et pédagogique, n’échappe pas aux besoins de la classification. Le problème du jeu vidéo, c’est qu’il s’agit d’un média en pleine mutation et dont les codes, forcément, ne veulent plus toujours dire la même chose.

Prenons, par exemple, les jeux vidéo de survie (les survivals) dont nous vous parlions il y a peu de temps. Au départ, le terme s’appliquait à des titres comme Resident Evil où un avatar devait survivre dans un manoir rempli de créatures mortes-vivantes. Cependant, on sait très bien aujourd’hui que le survival touche aussi des situations de survie plus réalistes. Au point où des jeux comme Resident Evil sont devenus des « survival-horror », c’est-à-dire des jeux de survie avec un thème horrifique surnaturel. Et là, encore, tous ne s’entendent pas sur la question…

Tout sur la mécanique de jeu et l’intention

Bref, si le jeu vidéo mute et transforme sans cesse sa classification, comment arriverons-nous à classifier les serious games qui sont aussi en évolution au fil du temps? Sur Thot, nous les classons par sujet traité dans le jeu. Les chercheurs Julian Alvarez et Damien Djaouti, eux, proposent depuis quelques années une taxonomie basée sur la mécanique de jeu (gameplay). C’est ce qui est à la base du site très reconnu et consulté « Serious Game Classification ».

Sur le site, ils analysent les titres de serious games, selon des briques de gameplay, c’est-à-dire des règles qui mènent à la victoire ou à la défaite du joueur. Par exemple, un jeu vidéo classique comme Pac-Man aurait quatre règles sur les dix présentées par les chercheurs. Le protagoniste doit bouger (« Move ») en détruisant les pastilles qui se trouvent à des endroits précis (« Destroy » et « Match ») sur son chemin et éviter (« Avoid ») les fantômes au risque de perdre une vie. Ils travaillent aussi à l’élaboration de métabriques, des associations qui de pair donnent un style de jeu. Ainsi, « Move » et « Avoid » ensemble correspondent souvent à une notion de conduite (« Driver ») dans un jeu.

Mais étonnamment, cette classification de gameplay ne paraît pas dans les critères de recherche. En fait, après avoir sélectionné entre un jeu ou un jouet vidéo, les internautes cherchent selon l’intention du jeu. En effet, cela a une grande influence sur le contenu du jeu. Certains ont été créés à des fins marketing (advergames ou jeux publicitaires), d’autres pour relayer un message d’information (newsgame) ou pédagogique (edugame) alors que d’autres servent surtout à exercer une compétence (exergame). Ensuite, les individus choisissent le sujet des jeux cherchés et l’âge du public-cible.

Une échelle qualitative?

Or, si tout repose pour l’instant sur une classification des jeux sérieux avec une approche de gameplay et d’intention, ne serait-il pas temps d’avoir un classement basé aussi sur une vision plutôt qualitative? C’est du moins ce que se demande Alex Mucchielli sur le blogue Wearelearning. Une échelle plus évaluative, mais qui ne serait pas complètement farfelue. Si le cinéma comporte une section « Classique » pour des films, qui pourtant appartiennent à des genres précis qui se sont transcendés par leurs qualités intrinsèques, serait-il le moment de faire de même avec les serious games?

Le blogueur propose une grille d’évaluation en 6 critères :

  1. Le degré de compétition proposé (présence ou absence de pointage, classement, défis, etc.)
  2. Le degré de simulacre atteint (dépaysement ou non de l’univers du jeu)
  3. Le degré d’immersion permis (univers intéressant, scénario bien ficelé, etc.)
  4. La possibilité de dépendance (plausibilité de rejouer et d’y prendre du plaisir)
  5. La structure pédagogique invisible du jeu (apprentissage pertinent, mais pas trop apparent)
  6. Le degré d’émotion suscité (implication du joueur, sa mise sous tension, création de sentiments en lui).

Les très bons jeux sérieux auraient donc entre 4 et 6 des critères mentionnés, les bons en auraient 3, les moyens 2 et les mauvais seulement un ou même aucun. Cependant, qui seraient juges de cette échelle? Pour le blogueur, il s’agit des joueurs qui pourraient noter les différents aspects avec une note allant de très faible à très fort. Mais n’est-ce pas là trop subjectif? Après tout, un critère comme le degré d’émotion peut varier selon l’empathie, les conditions de jeu, la langue, etc.

Source : http://cursus.edu/dossiers-articles/dossiers/191/ordre-desordre/articles/25003/comment-classer-jeu-serieux/#.VO2voqO5S08